эпизоды • 18+ • пассивный мастеринг • авторское фэнтези • условное средневековье
08/05 — у нас акция на упрощенный прием персонажей с прототипами из warcraft.

03/02 — мы официально открыты. Элвенпорт распахнул свои двери для новых жителей!

Элвенпорт — это город, в котором правят деньги и только деньги. Кто-то считает это аморальным, а кто-то видит в этом свой шарм. Одно можно сказать точно — другого такого города не найти. Здесь эльфы пьют с русалками на брудершафт, дворфийка вместе с кендрийкой держат таверну с милым названием «У тётушек», а в городском совете возмутительное меньшинство аристократов. Ничто не истина, всё дозволено, если, конечно, это приносит прибыль и не посягает на чужую собственность.
Кто-то ищет здесь лучшей жизни. Кто-то — возможности быть собой. А кто-то — тугой кошелек, в который легко запустить свои ловкие пальцы. А что ищешь ты?

elvenport

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » elvenport » библиотека » бестиарий


бестиарий

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

-
НЕЖИТЬНЕИГРОВЫЕ РАСЫДУХИСУЩЕСТВА СИЛЫХИМЕРЫ

0

2

[html]<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Abril+Fatface|Inconsolata|Pt+Serif" rel="stylesheet">
<style>

#girlharbor { position: relative; margin: 20px auto 0px; height: 580px; width: 450px; border: 50px solid #fff; outline: 1px solid #ddd; background-image: url(https://i.pinimg.com/564x/c1/a7/2d/c1a7 … f64999.jpg); background-size: cover;
/**change these for character colours**/
--char1:#8d6b34;
--char2:#0c3c36;
--char3:#82632d;
--char4:#135651;
--char5:#8d6b34; }
#chara1 .ghname { color: var(--char1); }
#chara2 .ghname { color: var(--char2); }
#chara3 .ghname { color: var(--char3); }
#chara4 .ghname { color: var(--char4); }
#chara5 .ghname { color: var(--char5); }
#chara1 .ghin h1, #chara1 .ghin b { color: var(--char1); border-bottom: 1px solid var(--char1); }
#chara2 .ghin h1, #chara2 .ghin b { color: var(--char2); border-bottom: 1px solid var(--char2); }
#chara3 .ghin h1, #chara3 .ghin b { color: var(--char3); border-bottom: 1px solid var(--char3); }
#chara4 .ghin h1, #chara4 .ghin b { color: var(--char4); border-bottom: 1px solid var(--char4); }
#chara5 .ghin h1, #chara5 .ghin b { color: var(--char5); border-bottom: 1px solid var(--char5); }
#chara1 .ghpictureover, #chara1 .ghline1, #chara1 .ghline2, #chara1 .ghline3, #chara1 .ghline4 { background: var(--char1); }
#chara2 .ghpictureover, #chara2 .ghline1, #chara2 .ghline2, #chara2 .ghline3, #chara2 .ghline4 { background: var(--char2); }
#chara3 .ghpictureover, #chara3 .ghline1, #chara3 .ghline2, #chara3 .ghline3, #chara3 .ghline4 { background: var(--char3); }
#chara4 .ghpictureover, #chara4 .ghline1, #chara4 .ghline2, #chara4 .ghline3, #chara4 .ghline4 { background: var(--char4); }
#chara5 .ghpictureover, #chara5 .ghline1, #chara5 .ghline2, #chara5 .ghline3, #chara5 .ghline4 { background: var(--char5); }
.ghbackimg { position: absolute; width: 100%; height: 100%; background: #222; mix-blend-mode: multiply; }
#girlharbor picture { display: block; position: absolute; height: 450px; width: 350px; background-size: cover; top: 100px; left: 100px; filter: grayscale(100%); -webkit-filter: grayscale(100%); }
#girlharbor picture:after { display:block; content:""; height: 450px; width: 350px; background: #777; mix-blend-mode: multiply; position: absolute; top: 0px; left: 0px; }
.ghpictureover { display: block; position: absolute; width: 350px; height: 450px; top: 100px; left: 100px; mix-blend-mode: screen; background: var(--char1); }
.ghname { position: absolute; width: 0px; color: var(--char1); font-family: abril fatface; font-size: 53px; bottom: 37px; text-transform: Uppercase; text-align: left; left:0px; line-height:75%; z-index: 1; font-weight: 900; mix-blend-mode: hard-light; }
.ghinfo { width: 545px; height: 20px; position: absolute; display: block; bottom: 11px; line-height: 140%; font-family: inconsolata; text-align: right; text-transform: capitalize; color: #545451; font-size: 11px; left: 0px; letter-spacing: 2px; z-index: 2; }
.ghlyrics { width: 550px; height: 20px; position: absolute; display: block; top: 32px; line-height: 140%; font-family: inconsolata; text-align: left; text-transform: capitalize; color: #545451; font-size: 11px; left: 0px; padding-left: 05px; letter-spacing: 3px; }
#girlharbor input { display: none; }
#girlharbor label { position: relative; top: 30px; height: 10px; display: inline-block; cursor: pointer; transition: 0.2s; margin: 0px 10px 0px 30px; line-height: 100%; font-family: pt serif; text-transform: uppercase; font-weight: 900; font-size: 11px; color: #545451; z-index: 3; }
#char1:checked+label { color: var(--char1); font-style: italic; }
#char2:checked+label { color: var(--char2); font-style: italic; }
#char3:checked+label { color: var(--char3); font-style: italic; }
#char4:checked+label { color: var(--char4); font-style: italic; }
#char5:checked+label { color: var(--char5); font-style: italic; }
.ghcutoff1, .ghcutoff2, .ghcutoff3, .ghcutoff4, .ghcutoff5 { position: absolute; height: 665px; width: 550px; overflow: hidden; top: -50px; left: -50px; opacity: 0; z-index: 0; transition: 0.5s; }
#char1:checked ~ .ghcutoff1, #char2:checked ~ .ghcutoff2, #char3:checked ~ .ghcutoff3, #char4:checked ~ .ghcutoff4, #char5:checked ~ .ghcutoff5 { opacity: 1; z-index: 1; }
.ghin { position: absolute; top:125px; width: 295px; height: 400px; left: 125px; background: rgba(255, 255, 255, 0.8); outline: 25px solid rgba(255, 255, 255, 0.8); font-family: pt serif; color: #5b5b4e; font-size: 11px; text-align: justify; padding-right: 5px; line-height: 130%; overflow: auto; opacity: 0; transition: 0.5s; }
.ghcutoff1:hover .ghin, .ghcutoff2:hover .ghin, .ghcutoff3:hover .ghin, .ghcutoff4:hover .ghin, .ghcutoff5:hover .ghin { opacity: 1; }
.ghin h1 { color: #91939d; font-size: 20px; font-family: Abril Fatface; text-transform: uppercase; text-align: right; border-bottom: 1px solid #91939d; }
.ghline1 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 4px; top: 25px; left: 0px; }
.ghline2 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 1px; top: 50px; left: 0px; z-index: 1; }
.ghline3 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 4px; bottom: 10px; left: 0px; }
.ghline4 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 1px; bottom: 35px; left: 0px; z-index: 1; }
#chara1 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara1 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char1); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara1 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char1); }
#chara2 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara2 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char2); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara2 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char2); }
#chara3 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara3 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char3); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara3 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char3); }
#chara4 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara4 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char4); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara4 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char4); }
#chara5 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara5 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char5); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara5 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char5); }
</style>
<div id="girlharbor">
<div class="ghbackimg"></div>

  <input type="radio" id="char1" name="movements"checked>
<label for="char1">Общее</label>
<input type="radio" id="char2" name="movements">
<label for="char2">Сирены</label>
<input type="radio" id="char3" name="movements">
<label for="char3">Призраки</label>
<input type="radio" id="char4" name="movements">
<label for="char4">Гули</label>
<input type="radio" id="char5" name="movements">
<label for="char5">Личи</label>

<div class="ghcutoff1"><div id="chara1">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">нечисть</div>
<div class="ghname">НЕЖИТЬ UNDEAD</div>
<div class="ghinfo">страх • злоба • месть</div>

<picture style="background-image: url(https://i.pinimg.com/736x/ee/de/4b/eede … 5261eb.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Причины поднятия</h1>

Большая часть нежити (или нечисти) - это результат влияния сильных эмоций на течение Силы. Хотя люди, не одаренные магическими способностями, не могут влиять на Силу осознанно, некоторые острые всплески чувств могут искривить потоки. Так случаются неосознанные проклятия, и так появляется нежить. Во время смерти при отделении Частицы силы происходит сильнейший выплеск энергии и эмоций, что влияет на посмертие. Чаще всего нечисть поднимается в результате сильных негативных чувств, вызванных неестественной смертью - насилием, ужасом от несчастного случая, ненавистью к обидчику, который ушел безнаказанным, сильнейшим сожалением о несовершенном и так далее.<br>
Нежить так же можно поднять искусственно, но делать это строго запрещено из-за воли Безымянного. Последняя известная большая попытка поднять армию нечисти закончилась таким сильным гневом бога, что мир содрогался ещё два столетия. Посмертие - это вотчина Безымянного, и его следует уважать.

<h1>Похоронные обряды</h1>

Почти по всему миру похороны проходят исключительно через три дня после смерти. Подобный срок — меры предосторожности. Чтобы умерший восстал каким-либо видом нечисти, ему нужно быть «свежим». Безопасной стадии разложения тело достигает в среднем через три дня, зависит от условий, поэтому покойника обычно держат в комнате с задернутыми шторами с амулетом на груди. Такой амулет есть в каждой семье и почти в каждом доме. Заклинание на нем не даёт телу обратиться, подавляя возмущения Силы. После трёх дней амулет убирают, а покойника спокойно хоронят. Магов кремируют для верности, т.к. восставший маг — это серьезная проблема.<br>
В некоторых частях Великой степи тела специально оставляют на открытых местах «погребения», чтобы их съели падальщики. Это считается лучшим способом вернуться в природу и не стать нечистью.<br>
Ушедшие из жизни в храме Безымянного восстать не могут ни на какой день. Они могут выбрать любые похороны, хоть в землю, хоть в воду, хоть в огонь.

<h1>Способы защиты</h1>

Принцип уничтожения нечисти имеет общие постулаты для любого вида нечисти. Необходимо либо устранить причину, почему нежить явилась на свет - дать ей отомстить обидчику, выполнить держащее её дело, etc.; либо успокоить возмущения Силы, которые позволили мертвецу подняться. Первое может сделать любой, кто докопается до сути, второе - маг или сильный артефакт против нежити. Временно остановить нежить может сильное повреждение тела, но оно потом так или иначе восстановится, даже отрубленные конечности могут прирасти обратно - мертвое тело как бы консервируется в том состоянии, в котором было поднято, и так просто это не отменить. Исключение - сжечь нечисть до тла, чтобы восстанавливаться было попросту нечему.

</div></div></div>

<div class="ghcutoff2"><div id="chara2">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">нечисть</div>
<div class="ghname">СИРЕНЫ SIRENS</div>
<div class="ghinfo">месть • чары • море</div>

<picture style="background-image: url(https://kartinkin.net/uploads/posts/202 … tezi-8.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Причины появления</h1>

Сирены — водная нечесть, не путать с русалками. Сиренами становятся те девушки, кто умер в воде насильственной смертью или сброшен в воду сразу после смерти: брошенные в воду без шансов выплыть, убитые, утопленные, доведенные до самоубийства и т.д. Сирены существуют на жажде мести и превращаются в морскую пену, если смогли убить обидчика. Молодые, т.е. недавно восставшие сирены могут помнить части своей прошлой жизни и целенаправленно пытаются отомстить обидчику. Чем дольше сирена существует, тем меньше она помнит о себе и причине своего существования, и тем больше у неё жертв (например, сначала она помнит, что ей нужен светловолосый молодой мужчина, затем — молодой мужчина, потом — любой мужчина, а там уже кто угодно).

<h1>Силы</h1>

Сирены завлекают жертву колдовской песней, после чего топят. Обычно могут завлечь разом 2-3 человек, не больше, но если девушка при жизни обладала колдовским даром, то такая сирена гораздо сильнее и опаснее. Они могут завлечь даже целую команду корабля, направляя их на скалы, и наслать туман — зависит от магических сил умершей. За «создание» сирены из магически одаренной девушки виновника ждёт публичная смертная казнь — это слишком опасно для окружающих.

<h1>Способы убийства</h1>

Сирен можно убить специальным заклинанием. Существуют амулеты от магии сирен, они недешевые, но моряки обычно с первой же прибыли начинают на них откладывать. Так же сирена погибает, если долго пробудет на суше, и легко сгорает. Некоторые приключенцы даже специализируются на ловле и кремировании сирен.

<h1>Место обитания в городе</h1>

Утёс самоубийц — одно из самых известных мест обитания сирен. Высокий утёс, у подножия которого волны бьются об острые камни. Шанс выжить почти нулевой: даже если не умрёшь после падения, травмы не дадут выплыть, а сильное течение относит дальше от берега. Об этом месте ходит много слухов и легенд, и регулярно желающие встретить свою смерть выбирают именно его. К тому же, к нему ходит много любопытных, подкармливая собой нечисть или пополняя ее ряды.<br>
В результате Утёс кишит сиренами даже при постоянных зачистках магами из Университета. Моряки прокладывают свои маршруты так, чтобы обходить его стороной, а местные не подходят слишком близко.

</div></div></div>

<div class="ghcutoff3"><div id="chara3">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">нечисть</div>
<div class="ghname">ПРИЗРАКИ GHOSTS</div>
<div class="ghinfo">сожаление • боль • дух</div>

<picture style="background-image: url(https://i.pinimg.com/originals/09/a1/2f … 5d02cb.png)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Причины появления</h1>

Призраки — осколки Частички силы, не вернувшиеся к богам. Чаще всего призраками становятся те, кого держит на земле очень важное незавершённое дело или месть за насильственную смерть. Чем больше жестокости и боли было в смерти призрака, тем более агрессивен он в посмертии. Умершие естественной смертью, но не успевшие завершить дело своей жизни — самые миролюбивые призраки и с ними можно даже пообщаться.

<h1>Силы</h1>
Агрессивные призраки стараются напугать и запутать людей. Они могут сбивать с пути, путать мысли или вызывать слуховые галлюцинации. Известны случаи, что иногда люди под такими воздействиями сходили с ума.<br>
Призраки привязаны к месту своего погребения и не могут далеко от него отдаляться. Они нематериальны и почти не могут воздействовать на материальный мир. Зафиксированный максимум — очень слабый телекинез, позволяющий сдвинуть кружку на столе или чуть-чуть позвенеть цепями. Зато воздействие на восприятие и сознание человека может быть внушительным.

<h1>Способы убийства</h1>

Призрак развеивается, если помочь ему воплотить его дело. Так же их можно уничтожить заклинанием. В целом не считаются опасными и обитают в основном мирно на кладбищах. Исключением являются поля битв, где устраиваются специализированные зачистки — убитые в мясорубке войны обычно не слишком приветливые призраки.

<h1>Место обитание в городе</h1>

Из-за привязки к своему мертвому телу призраки в основном обитают на кладбище. Появление призрака в другом месте обычно решается быстро - погребенные в лесу, в подвале и т.д. обычно являются жертвами убийства, агрессивного призрака приходят устранить маги и по пути отправляют убийцу на суд.<br>
На кладбище же чаще всего обитают мирные призраки, которых не отпускают сожаления о невыполненных обещаниях и делах. Некоторые уникумы, особенно любители истории, даже ходят туда пообщаться с ними. Среди призраков есть местная легенда - Смотритель. Никто не знает, как его зовут и почему его Частица силы не обрела покоя, но зато он всегда рад поболтать, устроить вам экскурсию по самым интересным могилам, познакомить с другими призраками, и вообще, ему скучно, заходите пообщаться. Судя по наряду и манерам, Смотритель когда-то был камердинером или дворецким.

</div></div></div>

<div class="ghcutoff4"><div id="chara4">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">нечисть</div>
<div class="ghname">ГУЛИ GHOULS</div>
<div class="ghinfo">ненависть • убийства • кровь</div>

<picture style="background-image: url(https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/proje … 0d9a8e.png)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Причины появления</h1>
Гулями становятся только те, кто перед смертью испытал очень много боли, ужаса или ненависти. Это смертные, умерщие от пыток, оставшиеся отрезанными от мира в результате катастрофы (например, обвала на шахте), очень жестоко проклятые магом. Чаще всего появлению гуля предшествует медленная и мучительная смерть, которую не пожелаешь и врагу.<br>
Из-за обстоятельств смерти большинство гулей не были похоронены с уважением, а чаще всего даже не преданы земле. Под воздействием долгих выбросов Силы из-за огромного количества негативных эмоций тело смертного изменяется, превращаясь в своё искореженное подобие.

<h1>Силы</h1>
Гули - один из самых опасных и сильных видов нежити. Они сильные, бестрые и обладают невероятной регенерацией. Даже подоженный гуль способен продолжать нападение, пока не сгорит до костей. У гулей огромные широко открывающиеся пасти, полные острых зубов, и острые когти. Опасность гулей так же в том, что нанесенные ими раны заражены трупным ядом, и даже если вы сумели скрыться от гуля или победить его, может понадобиться срочное лечение.<br>
Гули ненавидят солнце, и в дневное время предпочитают скрываться в пещерах или зарываться под землю. У них плохое зрение, но они отлично ориентируются на слух. Гули так же хорошо чуют кровь и идут на её запах. Добравшись до жертвы, гули раздирают и поедают её. Из-за того, что жертву часто поедают заживо или бросают с откусанными кусками на мучительную долгую смерть, некоторые убитые гулями пополняют их ряды.

<h1>Способы убийства</h1>
Гулей трудно убить из-за их скорости, силы и регенерации. Для их уничтожения нужен либо подготовленный маг, либо полноценный костер. Если вам удастся поймать гуля, его нужно сжечь на большом костре, пока от него не останутся одни косточки. Для магов сложность состоит в том, что сгладить такие мощные возмущения Силы трудно, это требует большой концентрации, а концентрироваться, когда тебя пытаются сожрать, немного не просто.

<h1>Место обитания в городе</h1>
Гули, к счастью, редкий вид нежити - отсуствие военных действий и понимание, что вызывает их появление, существенно сократило появление новых экземпляров. Однако, гули встречаются в древних руинах на востоке от города. Руины не то замка, не то храма имеют развитую систему подземных ходов и помещений, где и обитают гули. Ходят слухи, что раньше в руинах жили и работали маги из ордена, который занимался запрещенными заклинаниями и жестокими экспериментами, а их жертвы превратились в гулей.<br>
Чтобы не произошло в этом месте, в глубинах коридоров обитают гули. Авантюристы, поддавшиеся на слухи об артефактах и сокровищах, спрятанных там, часто становятся пищей, а то и пополнением рядов нежити.
</div></div></div>

<div class="ghcutoff5"><div id="chara5">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">нечисть</div>
<div class="ghname">ЛИЧИ LICHS</div>
<div class="ghinfo">магия • ритуалы • кровь</div>

<picture style="background-image: url(https://i.pinimg.com/736x/f9/a4/43/f9a4 … 1ec137.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Причины появления</h1>

Личом может стать только смертный, который обладает магией, в результате специального ритуала. Это очень сложный, многоступенчатый ритуал, включающий в себя животные и человеческие жертвы. Маг, проведя этот ритуал, становится практически бессмертной нежитью, сохраняя свои личность, память и магические способности.<br>
Когда-то этот ритуал был изобретен небольшой группой магов в поисках вечной жизни и способа избежать смерти. Сейчас он строго запрещен и даже попытка его провести карается публичным сожжением. Информация о его проведении хранится исключительно в бибилотеке Центрального храма в запрещенном сегменте, и её дозволяется узнать только законникам, чтобы опознать первые признаки попытки его провести.

<h1>Силы</h1>

Лич - существо практически бессмертное, но, несмотря на усыхание плоти, он продолжает полностью чувствовать мир всеми пятью чувствами. Более того, чувство Силы лича серьезно обостряется, и даже не слишком одаренный маг после проведения ритуала серьезно продвигается в магии. Благодаря фактической смерти не могут задохнуться, утонуть или умереть от голода. Не регенерируют сразу, но могут восстанавливать тело с помощью магии.<br>
Человеческие или хотя бы животные жертвы усиляют лича, так что обычно они стремятся проводить повторные поддерживающие ритуалы. Лич, долго не проводивший ритуал, усыхает и почти теряет магическую силу. Лич, постоянно подпитывающий себя жертвами, может быть даже трудно отличим от живого человека, разве что по специфическому цвету кожи и отсутствию живых запахов (пота, слюны, иных выделений).

<h1>Способы убийства</h1>

Убийство лича по сути вполне классическое для нежити - его необходимо сжечь. Правда, лич вряд ли радостно шагнет на кострище и позволит себя сжечь, так что сначала его нужно обезвредить. Уничтожить лича магией очень и очень трудно, т.к. это маг, который способен использовать магические щиты и легко распознает, что его пытаются упокоить. В идеале следует подбираться к личу незамеченными и убивать, что называется, в спину. В Университете так же хранится уникальный артефакт, способный лишить лича магической силы на некоторое время, благодаря чему его можно упокоить.

<h1>Место обитания в городе</h1>
Последний случай успешно проведеного ритуала обращения в лича на Циодасе зафиксирован двести лет назад. Власти строго контролируют магов и их деятельность, а любое подозрительное движение в сторону жертвоприношений тут же вызовет живой интерес законников. На Тиаси, где нет централизованной власти, а только племена кочевников, известны случаи появления личей, но и те редки - там чаще практикуют традиционную магию, которая не изучает этот ритуал. Однако, ходят слухи, что где-то там обитает очень древний лич, который живет отшельником, подпитывается животными и изучает глубины запретной магии. Впрочем, никакого подтверждения этому нет.<br>
В Элвенпорте есть своя легенда о том, что в глубинах древних руин обитает лич, который подчинил себе местных гулей и убивает любого, кто смеет туда сунуться. Однако, никакого подтверждения этому нет, а так как в руинах погибают только придурки, которые решили туда сунуться, и они не угрожают городу, никто из властей не хочет лезть проверять эту легенду. Потери личного состава нецелесообразны, наличие гулей-то вполне подтверждено.
</div></div></div>

</div><center><a href="http://wecode.jcink.net/index.php?showuser=4933" style="color:#ccc;font-size:7px;letter-spacing:5px;">MONTY</a></center>[/html]

0

3

[html]<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Abril+Fatface|Inconsolata|Pt+Serif" rel="stylesheet">
<style>

#girlharbor { position: relative; margin: 20px auto 0px; height: 580px; width: 450px; border: 50px solid #fff; outline: 1px solid #ddd; background-image: url(https://i.pinimg.com/564x/c1/a7/2d/c1a7 … f64999.jpg); background-size: cover;
/**change these for character colours**/
--char1:#0e3a35;
--char2:#8d6b34;
--char3:#0c3c36;
--char4:#82632d;
--char5:#135651 }
#chara1 .ghname { color: var(--char1); }
#chara2 .ghname { color: var(--char2); }
#chara3 .ghname { color: var(--char3); }
#chara4 .ghname { color: var(--char4); }
#chara5 .ghname { color: var(--char5); }
#chara1 .ghin h1, #chara1 .ghin b { color: var(--char1); border-bottom: 1px solid var(--char1); }
#chara2 .ghin h1, #chara2 .ghin b { color: var(--char2); border-bottom: 1px solid var(--char2); }
#chara3 .ghin h1, #chara3 .ghin b { color: var(--char3); border-bottom: 1px solid var(--char3); }
#chara4 .ghin h1, #chara4 .ghin b { color: var(--char4); border-bottom: 1px solid var(--char4); }
#chara5 .ghin h1, #chara5 .ghin b { color: var(--char5); border-bottom: 1px solid var(--char5); }
#chara1 .ghpictureover, #chara1 .ghline1, #chara1 .ghline2, #chara1 .ghline3, #chara1 .ghline4 { background: var(--char1); }
#chara2 .ghpictureover, #chara2 .ghline1, #chara2 .ghline2, #chara2 .ghline3, #chara2 .ghline4 { background: var(--char2); }
#chara3 .ghpictureover, #chara3 .ghline1, #chara3 .ghline2, #chara3 .ghline3, #chara3 .ghline4 { background: var(--char3); }
#chara4 .ghpictureover, #chara4 .ghline1, #chara4 .ghline2, #chara4 .ghline3, #chara4 .ghline4 { background: var(--char4); }
#chara5 .ghpictureover, #chara5 .ghline1, #chara5 .ghline2, #chara5 .ghline3, #chara5 .ghline4 { background: var(--char5); }
.ghbackimg { position: absolute; width: 100%; height: 100%; background: #222; mix-blend-mode: multiply; }
#girlharbor picture { display: block; position: absolute; height: 450px; width: 350px; background-size: cover; top: 100px; left: 100px; filter: grayscale(100%); -webkit-filter: grayscale(100%); }
#girlharbor picture:after { display:block; content:""; height: 450px; width: 350px; background: #777; mix-blend-mode: multiply; position: absolute; top: 0px; left: 0px; }
.ghpictureover { display: block; position: absolute; width: 350px; height: 450px; top: 100px; left: 100px; mix-blend-mode: screen; background: var(--char1); }
.ghname { position: absolute; width: 0px; color: var(--char1); font-family: abril fatface; font-size: 53px; bottom: 37px; text-transform: Uppercase; text-align: left; left:0px; line-height:75%; z-index: 1; font-weight: 900; mix-blend-mode: hard-light; }
.ghinfo { width: 545px; height: 20px; position: absolute; display: block; bottom: 11px; line-height: 140%; font-family: inconsolata; text-align: right; text-transform: capitalize; color: #545451; font-size: 11px; left: 0px; letter-spacing: 2px; z-index: 2; }
.ghlyrics { width: 550px; height: 20px; position: absolute; display: block; top: 32px; line-height: 140%; font-family: inconsolata; text-align: left; text-transform: capitalize; color: #545451; font-size: 11px; left: 0px; padding-left: 05px; letter-spacing: 3px; }
#girlharbor input { display: none; }
#girlharbor label { position: relative; top: 30px; height: 10px; display: inline-block; cursor: pointer; transition: 0.2s; margin: 0px 10px 0px 25px; line-height: 100%; font-family: pt serif; text-transform: uppercase; font-weight: 900; font-size: 11px; color: #545451; z-index: 3; }
#char1:checked+label { color: var(--char1); font-style: italic; }
#char2:checked+label { color: var(--char2); font-style: italic; }
#char3:checked+label { color: var(--char3); font-style: italic; }
#char4:checked+label { color: var(--char4); font-style: italic; }
#char5:checked+label { color: var(--char5); font-style: italic; }
.ghcutoff1, .ghcutoff2, .ghcutoff3, .ghcutoff4, .ghcutoff5 { position: absolute; height: 665px; width: 550px; overflow: hidden; top: -50px; left: -50px; opacity: 0; z-index: 0; transition: 0.5s; }
#char1:checked ~ .ghcutoff1, #char2:checked ~ .ghcutoff2, #char3:checked ~ .ghcutoff3, #char4:checked ~ .ghcutoff4, #char5:checked ~ .ghcutoff5 { opacity: 1; z-index: 1; }
.ghin { position: absolute; top:125px; width: 295px; height: 400px; left: 125px; background: rgba(255, 255, 255, 0.8); outline: 25px solid rgba(255, 255, 255, 0.8); font-family: pt serif; color: #5b5b4e; font-size: 11px; text-align: justify; padding-right: 5px; line-height: 130%; overflow: auto; opacity: 0; transition: 0.5s; }
.ghcutoff1:hover .ghin, .ghcutoff2:hover .ghin, .ghcutoff3:hover .ghin, .ghcutoff4:hover .ghin, .ghcutoff5:hover .ghin { opacity: 1; }
.ghin h1 { color: #91939d; font-size: 20px; font-family: Abril Fatface; text-transform: uppercase; text-align: right; border-bottom: 1px solid #91939d; }
.ghline1 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 4px; top: 25px; left: 0px; }
.ghline2 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 1px; top: 50px; left: 0px; z-index: 1; }
.ghline3 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 4px; bottom: 10px; left: 0px; }
.ghline4 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 1px; bottom: 35px; left: 0px; z-index: 1; }
#chara1 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara1 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char1); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara1 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char1); }
#chara2 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara2 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char2); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara2 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char2); }
#chara3 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara3 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char3); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara3 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char3); }
#chara4 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara4 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char4); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara4 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char4); }
#chara5 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara5 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char5); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara5 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char5); }
</style>
<div id="girlharbor">
<div class="ghbackimg"></div>

  <input type="radio" id="char1" name="movements"checked>
<label for="char1">драконы</label>
<input type="radio" id="char2" name="movements">
<label for="char2">кентавры</label>
<input type="radio" id="char3" name="movements">
<label for="char3">энты</label>
<input type="radio" id="char4" name="movements">
<label for="char4">фавны</label>
<input type="radio" id="char5" name="movements">
<label for="char5">гарпии</label>

<div class="ghcutoff1"><div id="chara1">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">неигровые расы</div>
<div class="ghname">ДРАКОНЫ DRAGONS</div>
<div class="ghinfo">небо • магия • мудрость</div>

<picture style="background-image: url(https://i12.fotocdn.net/s128/ca6b18b264 … 919859.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Описание</h1>
Драконы - это огромные крылатые ящеры. В среднем взрослый дракон от кончика носа до кончика хвоста размером с каравеллу. Впрочем, цвет, размер, какие-то внешние особенности могут различаться от особи к особи. У них очень крепкая чешуя, способная отражать как сталь, так и большую часть заклинаний, а зубы такие крепкие и мощные, что дракон без труда перекусывает пополам рыцаря в полном боевом облачении вместе с его мечом. Драконы способны не только физически летать от точки к точке, но и "пронизывать" пространство, существенно сокращая время полета. Обладают магией, каждый в зависимости от своей склонности, а так же магическим дыханием (огненным, ядовитым, ледяным и т.д.). <br>
Разумны, кажется, местами даже поразумнее большинства смертных. Живут, кажется, дольше даже эльфов, но точно это никому неизвестно.

<h1>Обитание</h1>
Драконы пришли на Тамию из другого мира, пронизав пространство. Говорят, из их родного мира стала уходить магия, и им пришлось найти новый. На Тамии драконы обосновались частично в горах Торбардина, частично в Вечном лесу. Они предпочитают уединеные места, куда трудно добраться другим расам, и не часто идут на контакт. <br>
Когда драконы только пришли в этот мир, местные утсроили на них настоящую охоту - из различных частей убитых драконов получались уникальные по своим свойствам артефакты, предметы для ритуалов и зелья. После нескольких жестоких демонстраций сил разозленных драконов было принято решение прекратить опасную охоту. С тех пор драконы селятся в самых дальних уголках мира, избегая общения с другими расами. Однако, иногда они добровольно торгуют своими частями (сброшенной шкурой, выпавшим зубом и т.д.) за скот или какие-то иные блага.

<h1>в Элвенпорте</h1>
Элвенпорт - уникальный город по многим причинам, но так же тем, что в городе обитает дракон. Ладон живет при Университете и активно сотрудничает с магами. Более того, у него есть контракт с городом, согласно которому он защищает город от нападения за регулярную поставку мяса. С магами Унивеситета его больше связывает интерес - Ладон ученый и эксперементатор, который с радостью изучает взаимодействие местной магии со своей, местные обычаи, историю и расы. Так же он поставляет ингридиенты для зелий (зубы, когти, чешую, даже кровь). За это у Ладона есть целый отдельный зал в замке Университета, где он привольно проживает.<br>
Ходят слухи, что Ладон умеет превращаться в эльфа и в таком виде гуляет по городу, но даже если и так, он это старательно отрицает.

</div></div></div>

<div class="ghcutoff2"><div id="chara2">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">неигровые расы</div>
<div class="ghname">КЕНТАВРЫ CENTAURS</div>
<div class="ghinfo">сила • честь • племя</div>

<picture style="background-image: url(https://i.pinimg.com/originals/2c/93/10 … e5f9a7.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Описание</h1>
Кентавры - это существа, верхняя половина которых гуманоидная, а нижняя - тело лошади. Некоторые племена имеют рога, заостренные или животные уши, как люди имеют разный цвет волос, рост или форму носа. Большинство кентавров очень крупные и мощные, и из лошадей с их размерами сравнятся раве что тяжеловозы. Кентавры редко обладают магическими силами, но зато отличные воины и хорошо разбираются в траволечении.

<h1>Обитание и менталитет</h1>
Кентавры живут племенами в Великой степи и на западном побережье Циодаса, в том числе возле Элвенпорта. Они не имеют постоянных жилищ и кочуют от места к месту, ведя полудикий образ жизни. У кентавров есть свой язык, но чаще всего они так же знают язык рас, рядом с которыми живут, хотя бы на базовом уровне. Чаще всего кентавры ближе к диким животным, чем к разумным расам. Большинство из них обладают не очень гибким интеллектом и с трудом изучают новое, большинство безграмотны и плохо считают. Тем не менее, они общаются с другими расами, торгуют и даже заводят дружбу. У кентавров очень сильные племенные связи, а так же понятия о чести. Общаясь с кентавром, вы можете быть уверены, что он вас не обманывает и говорит всё от души. В том числе если вы ему не нравитесь.

<h1>В Элвенпорте</h1>
Когда город был ещё только основан, земли вокруг были почти полностью владением кентавров. С ростом города им приходилось учиться сосуществовать с остальными расами. Кентавров часто нанимали как наемников для обороны города. Так же с кентаврами любят работать фермеры: во время пахоты не нужно держать свою лошадь, когда можно договриться с кентавром на те же работы и ещё словами ему всё спокойно объяснить. Кентавры вообще любят деревенских людей и с радостью им помогают за сытный ужин и теплый ночлег. <br>
А вот за городские стены кентавры заходят очень редко. Им тяжело в тесноте городских улиц и среди скопления народа. Город им непонятен и чужд, так что они стараются его избегать. Редкие гости города - это кентавры, которые примкнули к бродячим артистам и участвуют в выступлениях. Но это скорее исключение, чем правило.

</div></div></div>

<div class="ghcutoff3"><div id="chara3">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">неигровые расы</div>
<div class="ghname">ЭНТЫ ENTS</div>
<div class="ghinfo">природа • время • хранители</div>

<picture style="background-image: url(https://i.pinimg.com/736x/61/0f/0a/610f … 75959e.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Описание</h1>
Энты выглядят как ожившие деревья, на коре которых проступает некоторое подобие лица. Энты появляются в древних лесах в результате движения Силы: всё живое так или иначе влияет на её потоки, и долго сущестующий лес накапливает изменния и волнения, создавая из старых деревьев энтов. Ожившие деревья не всегда можно опознать сразу - большую часть времени они мирно спят, опустив корни в землю. Отличить спящего энта могут только маги и оборотни, чувствительные к изменениям Силы.<br>
Энты - народ мирный, размеренный и медлительный. Им некуда торопиться - большинство энтов живут на этой земле уже сотню лет и проживут точно не меньше. Время и суета смертных для них понятия относительные и в основе своей бессмысленные. Зато энты знают всё о жизни леса: где деревья болеют, где их вырубают, а где густой подлесок обещает новую жизнь. Они защищают лес и животных, и слишком жадных лесорубов скорее всего будет ждать неприятная встреча.

<h1>Силы</h1>
Энты - по сути своей деревья, обретшие разум. Если ранить их - потечет древесный сок, они растят и сбрасывают листья, их кроны становятся домом разных животных. В случае необходимости энт может вытащить корни из земли, используя их как своеобразные ноги, а ветви использовать как руки. Впрочем, сниматься с места они не любят и предпочтут подвинуть обидчика просто ветвями. <br>
Энты общаются с друг другом и всем лесом через грибницы симбионтов, которые обхватывают почти всю площадь леса. Если что-то произошло в лесу, законники иногда обращаются к энтам - от их бдительного внимания не ускользнет ничего. Не со всеми энтами можно договориться, но всегда можно предложить подгрести к корням упавшие листью, побороться с короедами или любую другую услугу.

<h1>В Элвенпорте</h1>
Лес на восток от Элвенпорта древнее даже самого города. Некоторые энты даже помнят основателей первой крепости, и то, что они были людьми сведущими и уважительными. Если верить рассказам энтов, они пришли к энтам спрашивать разрешения срубать деревья, собрали по их совету сухостой, и в целом много советовались с ними по лесным вопросам. По этой причине энты вполне благосклонны к городу и его жителям. Можете поболтать с ними, если у вас хватит терпения на темп их мысли и речи.

</div></div></div>

<div class="ghcutoff4"><div id="chara4">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">неигровые расы</div>
<div class="ghname">ФАВНЫ FAVNS</div>
<div class="ghinfo">шалости • пророчества • вино</div>

<picture style="background-image: url(https://i.pinimg.com/736x/68/ce/c5/68ce … 99dfe0.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Описание</h1>
Фавны - это существа с телом человека и ногами козла. Так же у фавнов есть рога, а уши их больше похожи на звериные. Впрочем, доподлиных общий признаков фавнов не много - все встреченные людьми фавны выглядели по-разному, исключая козлиные ноги, да и фавны известные иллюзионисты.<br>
Фавны - это глашатаи богов. Их нельзя назвать полноценной расой - никто не знает, как они живут, бывают ли у них дети (никто не видел маленького фавна), какое у них общество. Фавна можно найти в лесу, и только если он хочет, чтобы его нашли.

<h1>Силы</h1>

Фавны мастера иллюзий, и, возможно, умеют пронзать пространство, как и драконы. Фавна невозможно убить - он исчезнет раньше, чем заклинание или оружие его коснутся. Не ясно, живые ли они вообще, или только воплощение голоса богов.<br>
Правда, источник божьей воли из них вышел не самый надёжный. То ли их создавала Немиза с её свободомыслием и любовью к иносказаниям, то ли попав на Тамию ребята ощутили свободу воли.<br>
Предсказания и советы фавнов часто даются в виде загадок, метафор, странных риторических вопросов и обрывков информации, из которых получивший их должен составить какую-то свою вразумительную версию. Разговаривать с фавнами - это как говорить с собственным подсознанием. Кстати, может они и мысли читают, кто их знает.<br>
История показывает, тем не менее, что советы фавнов всегда идут на пользу, даже если сначала кажется, что последствия катастрофические. Впрочем, власть имущие не спешат искать фавнов в лесу - то, что будет полезно для мира и народов, не обязательно будет полезно для их личного благополучия. Примерно по этим соображениям смертные вообще редко спрашивают что-то у фавнов.<br>
Чаще всего фавнов ищут два типа людей: те, у кого ничего не осталось, и они готовы идти куда глаза глядят, точнее, подскажет фавн; и те, кто уже искал ответ на свой вопрос повсюду, но так и не нашел. Иногда фавны отвечают. Ответ нравится не всем.

<h1>В Элвенпорте</h1>
Если люди сами не идут к фавнам, фавны идут к ним. Иногда они возникают прямо среди площади и изрекают божьи пророчества, иногда ловят людей в лесу ради собственной забавы. Чувство юмора у них специфическое: они могут заворожить человека своей свирелью, так что он будет думать, что прошло 10 минут, хотя прошли часы. Или заставить человека блуждать по лесу. Или поссорить путников. В общем, им весело, вам не понравится.<br>
Существует миф, что фавны очень любвеобильны и рады приятно провести время с представителем любой расы любого пола, но если и есть участники этого действа, то они молчат, как рыбы. Зато доподлинно известно, что фавны очень любят вино, и часто те, кто хочет их найти, идут в лес с бутылочкой хорошего красного.

</div></div></div>

<div class="ghcutoff5"><div id="chara5">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">неигровые расы</div>
<div class="ghname">ГАРПИИ GARPIES</div>
<div class="ghinfo">стая • жестокость • нрав</div>

<picture style="background-image: url(https://i.pinimg.com/736x/9d/b5/27/9db5 … atures.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Описание</h1>
Гарпии - это полуптицы-полулюди. Их тело и голова похожи на человеческие, но ноги ниже колен - птичьи лапы, а вместо рук - крылья. Безобразные морды гарпий похожы на человеческие отдаленно: их рты полны мелких острых зубов, нос почти отсутствуют, а огромные глаза больше похожи на звериные. Размах крыльев гарпий монструозно огромен, но тело обычно легкое и тщедущное. У них огромные когти на лапах, которыми они раздирают туши. Некоторые гарпии крадут одежду у кретьян, но большинство её отрицают. Тепло им дают перья и возможность укрыться собственными крыльями.

<h1>Силы</h1>
Гарпии, очевидно, способны летать не хуже хищных птиц. До бесшумности совы им далеко, зато потягаться в скорости и маневренности они могут и с орлами. Их зубы-иглы невероятно острые, а когти - мощные и прочные. Несмотря на приспособленность к охоте, гарпии не брезгают падалью и любят, например, поля недавних сражений. <br>
Несмотря на большую близость к стайным животным, чем к смертным, гарпии считаются разумными. У них есть свой примитивный язык, осонованный не только на звуках, но и языке тела. Гарпии могут даже выучить слова чужих языков, правда, с грамматикой у них не складывается в любом случае. Даже если вам удастся поговорить с гарпией, вряд ли с ней выйдет договориться - гарпии обладают дурным нравом, вредные и самовлюбленные. Их даже в качестве военного пушечного мяса не использовали: насадить стае галдящих щлобных тварей хоть какое-то подобие дисциплины просто невозможно. Гарпии даже между собой грызутся бесконечно, иногда даже с летальным исходом.

<h1>В Элвенпорте</h1>
В скалах восточного побережья, неподалеку от древних руин, обитает стая гарпий. В основном они охотятся на зверей и рыбу, и смертные их интересуют мало - слишком уж хороший отпор дают мечи и магия. Рисковать своей жизнью гарпии не любят, так что на контакт идут редко и почти никогда не нападают.<br>
Однако, смертельно голодная гарпия нападает на всё, что движется, и в такой ситуации под раздачу может попасть кто угодно.

</div></div></div>

</div><center><a href="http://wecode.jcink.net/index.php?showuser=4933" style="color:#ccc;font-size:7px;letter-spacing:5px;">MONTY</a></center>[/html]

Отредактировано административный акк (2021-12-23 02:21:16)

0

4

-
ДУХИ

[indent] как когда-то стихии обрели разум и стали богами, так и другие природные явления могут обретать разум и форму. они слабее богов и чаще всего привязаны к месту, которое их породило. отдельных видов духов не существует - каждый из них уникален, обладает разными внешним видом, уровнем разума и силами. они могут быть благосклонны к смертным, ненавидеть их или вовсе игнорировать. часто это зависит от того, какой эмоциональный фон у места, где они обитают.
[indent] духи могут быть лесные, болотные, горные, степные, речные etc. некоторые духи становятся участниками легенд и обретают "имена" - лесных духов чаще всего зовут лешими, есть болотные огоньки, водяные, иногда их называют феями или даже демонами, если они были очень агрессивны. однако, мало кто видел духов и ещё меньше тех, кто с ними общался - они предпочитают жить в уединенных уголках, где нет смертных, и редко умеют говорить, во всяком случае, так, чтобы смертные их понимали. они порождения природы и с ней сосуществуют.
[indent] ходят слухи, что дворфы умеют договариваться с горными духами, чтобы в их подземных городах не происхоидли обвалы. так же есть предположения, что шаманы великих степей умеют общаться с духами природы. ни то, ни другое подтвердить нельзя, поскольку те, кто утверждают, что говорят с духами, пердпочитают делать это в одиночестве.

0

5

[html]<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Abril+Fatface|Inconsolata|Pt+Serif" rel="stylesheet">
<style>

#girlharbor { position: relative; margin: 20px auto 0px; height: 580px; width: 450px; border: 50px solid #fff; outline: 1px solid #ddd; background-image: url(https://i.pinimg.com/564x/c1/a7/2d/c1a7 … f64999.jpg); background-size: cover;
/**change these for character colours**/
--char1:#0e3a35;
--char2:#8d6b34;
--char3:#0c3c36;
--char4:#82632d;
--char5:#135651; }
#chara1 .ghname { color: var(--char1); }
#chara2 .ghname { color: var(--char2); }
#chara3 .ghname { color: var(--char3); }
#chara4 .ghname { color: var(--char4); }
#chara5 .ghname { color: var(--char5); }
#chara1 .ghin h1, #chara1 .ghin b { color: var(--char1); border-bottom: 1px solid var(--char1); }
#chara2 .ghin h1, #chara2 .ghin b { color: var(--char2); border-bottom: 1px solid var(--char2); }
#chara3 .ghin h1, #chara3 .ghin b { color: var(--char3); border-bottom: 1px solid var(--char3); }
#chara4 .ghin h1, #chara4 .ghin b { color: var(--char4); border-bottom: 1px solid var(--char4); }
#chara5 .ghin h1, #chara5 .ghin b { color: var(--char5); border-bottom: 1px solid var(--char5); }
#chara1 .ghpictureover, #chara1 .ghline1, #chara1 .ghline2, #chara1 .ghline3, #chara1 .ghline4 { background: var(--char1); }
#chara2 .ghpictureover, #chara2 .ghline1, #chara2 .ghline2, #chara2 .ghline3, #chara2 .ghline4 { background: var(--char2); }
#chara3 .ghpictureover, #chara3 .ghline1, #chara3 .ghline2, #chara3 .ghline3, #chara3 .ghline4 { background: var(--char3); }
#chara4 .ghpictureover, #chara4 .ghline1, #chara4 .ghline2, #chara4 .ghline3, #chara4 .ghline4 { background: var(--char4); }
#chara5 .ghpictureover, #chara5 .ghline1, #chara5 .ghline2, #chara5 .ghline3, #chara5 .ghline4 { background: var(--char5); }
.ghbackimg { position: absolute; width: 100%; height: 100%; background: #222; mix-blend-mode: multiply; }
#girlharbor picture { display: block; position: absolute; height: 450px; width: 350px; background-size: cover; top: 100px; left: 100px; filter: grayscale(100%); -webkit-filter: grayscale(100%); }
#girlharbor picture:after { display:block; content:""; height: 450px; width: 350px; background: #777; mix-blend-mode: multiply; position: absolute; top: 0px; left: 0px; }
.ghpictureover { display: block; position: absolute; width: 350px; height: 450px; top: 100px; left: 100px; mix-blend-mode: screen; background: var(--char1); }
.ghname { position: absolute; width: 0px; color: var(--char1); font-family: abril fatface; font-size: 53px; bottom: 37px; text-transform: Uppercase; text-align: left; left:0px; line-height:75%; z-index: 1; font-weight: 900; mix-blend-mode: hard-light; }
.ghinfo { width: 545px; height: 20px; position: absolute; display: block; bottom: 11px; line-height: 140%; font-family: inconsolata; text-align: right; text-transform: capitalize; color: #545451; font-size: 11px; left: 0px; letter-spacing: 2px; z-index: 2; }
.ghlyrics { width: 550px; height: 20px; position: absolute; display: block; top: 32px; line-height: 140%; font-family: inconsolata; text-align: left; text-transform: capitalize; color: #545451; font-size: 11px; left: 0px; padding-left: 05px; letter-spacing: 3px; }
#girlharbor input { display: none; }
#girlharbor label { position: relative; top: 30px; height: 10px; display: inline-block; cursor: pointer; transition: 0.2s; margin: 0px 10px 0px 20px; line-height: 100%; font-family: pt serif; text-transform: uppercase; font-weight: 900; font-size: 11px; color: #545451; z-index: 3; }
#char1:checked+label { color: var(--char1); font-style: italic; }
#char2:checked+label { color: var(--char2); font-style: italic; }
#char3:checked+label { color: var(--char3); font-style: italic; }
#char4:checked+label { color: var(--char4); font-style: italic; }
#char5:checked+label { color: var(--char5); font-style: italic; }
.ghcutoff1, .ghcutoff2, .ghcutoff3, .ghcutoff4, .ghcutoff5 { position: absolute; height: 665px; width: 550px; overflow: hidden; top: -50px; left: -50px; opacity: 0; z-index: 0; transition: 0.5s; }
#char1:checked ~ .ghcutoff1, #char2:checked ~ .ghcutoff2, #char3:checked ~ .ghcutoff3, #char4:checked ~ .ghcutoff4, #char5:checked ~ .ghcutoff5 { opacity: 1; z-index: 1; }
.ghin { position: absolute; top:125px; width: 295px; height: 400px; left: 125px; background: rgba(255, 255, 255, 0.8); outline: 25px solid rgba(255, 255, 255, 0.8); font-family: pt serif; color: #5b5b4e; font-size: 11px; text-align: justify; padding-right: 5px; line-height: 130%; overflow: auto; opacity: 0; transition: 0.5s; }
.ghcutoff1:hover .ghin, .ghcutoff2:hover .ghin, .ghcutoff3:hover .ghin, .ghcutoff4:hover .ghin, .ghcutoff5:hover .ghin { opacity: 1; }
.ghin h1 { color: #91939d; font-size: 20px; font-family: Abril Fatface; text-transform: uppercase; text-align: right; border-bottom: 1px solid #91939d; }
.ghline1 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 4px; top: 25px; left: 0px; }
.ghline2 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 1px; top: 50px; left: 0px; z-index: 1; }
.ghline3 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 4px; bottom: 10px; left: 0px; }
.ghline4 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 1px; bottom: 35px; left: 0px; z-index: 1; }
#chara1 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara1 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char1); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara1 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char1); }
#chara2 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara2 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char2); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara2 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char2); }
#chara3 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara3 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char3); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara3 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char3); }
#chara4 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara4 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char4); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara4 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char4); }
#chara5 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara5 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char5); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara5 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char5); }
</style>
<div id="girlharbor">
<div class="ghbackimg"></div>

  <input type="radio" id="char1" name="movements"checked>
<label for="char1">общее</label>
<input type="radio" id="char2" name="movements">
<label for="char2">левиафан</label>
<input type="radio" id="char3" name="movements">
<label for="char3">эрциния</label>
<input type="radio" id="char4" name="movements">
<label for="char4">белый олень</label>
<input type="radio" id="char5" name="movements">
<label for="char5">аклут</label>

<div class="ghcutoff1"><div id="chara1">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">магические существа</div>
<div class="ghname">СУЩЕСТВА CREATURES</div>
<div class="ghinfo">магия • жизнь • симбиоз</div>

<picture style="background-image: url(http://s01.riotpixels.net/data/6a/55/6a … 1-03.1.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Происхождение</h1>
Магические существа были на Тамии ещё тогда, когда новрожденые смертные ещё только учились по ней ходить. Согласно религиозному учению, это первые создания богов, которых они создавали для себя ещё до создания детей своих. Они отличаются не только причудливыми формами, но и магией. Любой чувствительный к потокам Силы может увидеть, что они горят ярко, как свечи у алтаря Молоха. Кто-то представляет для смертных угрозу, кто-то - стал жить вместе с ними.
</div></div></div>

<div class="ghcutoff2"><div id="chara2">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">магические существа</div>
<div class="ghname">ЛЕВИАФАН LEVIATHAN</div>
<div class="ghinfo">глубины • ужас • волны</div>

<picture style="background-image: url(https://i.pinimg.com/originals/3a/87/d3 … bddb6c.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Описание</h1>
Левиафан - это огромное морское чудовище, обычно обитающее в морских глубинах. На длинной гибкой шее сидит голова с огромной зубастой пастью и костяными наростами, на теле расположены четыре огромных плавника, а длинным хвостом он может перебить корабль пополам. Размеры его так велики, что иногда моряки принимают торчающую из-под воды спину за остров. <br>
К счастью, не так много кораблей стали жертвами этого зверя. Левиафан не очень любит свет и поверхность, и большую часть времени проводит у самого дна океана, всплывая в основном чтобы поохотиться на китов или крупных акул. Больше проблем Левиафан доставлял русальим городам, пока одна из цариц не создала заклинание, которое позволяет отпугнуть его. <br>
До сих пор неизвестно, на Тамии существует только один Левиафан или в самых темных глубинах есть ещё.

<h1>Силы</h1>
Левиафан может дышать как под водой, так и над поверхностью, но ещё ни разу не появлялся на суше и неизвестно, может ли. Он умеет поднимать огромные волны и оглушать ими жертву. Для своих невероятных размеров он неестественно быстрый и ловкий. Шкуру Левиафана почти невозможно пробить, если у него и есть уязвимые места, никто о них не знает. Левиафан либо бессмертен, либо имеет сородичей в самых глубоких впадинах океана и размножается там. Изестно, что он не всегда нападает на корабли - иногда его огромная тень проплывает мимо в погоне за китами.

</div></div></div>

<div class="ghcutoff3"><div id="chara3">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">магические существа</div>
<div class="ghname">ЭРЦИНИЯ ERCINIA</div>
<div class="ghinfo">духи • свет • хранитель</div>

<picture style="background-image: url(https://i.pinimg.com/originals/ec/91/70 … 8f30fe.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Описание</h1>
Эрциния - это красивая птица с тонкой шеей и длинным хвостом. Днем она кажется непримечтаельной серой птичкой, но преображается ночью. Её перья светятся потусторонним зеленоватым светом, да так ярко, что выпавшие перья эрцинии можно использовать вместо лампы. Эрциния не скрывается от людей и не боится их, но поймать её никому не удавалось. Некоторые считают, что она даже не совсем живое существо, а один из лесных духов. Любоваться ей можно сколько угодно, её нельзя спугнуть.

<h1>Силы</h1>
Эрциния считается одно из посслаников Безымянного. Её часто видят на кладбищах или в местах древних захоронений. Считается, что она охраняет покой умерших и освещает Частичкам силы дорогу к богам. Её пение действительно может приносить покой и смягчать горе. Эрциния считается священной и несущей добро.

</div></div></div>

<div class="ghcutoff4"><div id="chara4">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">магические существа</div>
<div class="ghname">ОЛЕНЬ DEER</div>
<div class="ghinfo">смерть • путь • глашатай</div>

<picture style="background-image: url(https://i.pinimg.com/originals/dc/45/22 … 37467d.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Описание</h1>
Белый олень, кроме своей белоснежной шерсти, так же имеет очень разветленные рога, которые иногда цвет мелкими белыми цветочками. У него пустые черные глаза, в которых не бывает блеска. Сам олень так тонок и изящен, что иногда кажется выписанной картинкой, а не живым существом. Он стремителен и легко исчезает в лесу, даже если пытаться за ним угнаться.

<h1>Силы</h1>
Если Эрциния - добрый посланник Безымянного, то Белый олень - скорее его перудпреждение. Там, где видели Белого оленя, скоро ожидается много жертв - эпидемия смертельной болезни, крупное сражение, бунт крестьян и т.д. Иногда Белого оленя видят охотники, которые слишком увлеклись и собрал слишком много жертв. Говорят, он приходит, чтобы проводить умерших на ту сторону. Иногда в следах Белого оленя собирается вода - этой водой можно убить здорового или спасти того, кто стоит на пороге смерти. 
</div></div></div>

<div class="ghcutoff5"><div id="chara5">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">магические существа</div>
<div class="ghname">АКЛУТ AKHLUT</div>
<div class="ghinfo">оборотничество • симбиоз • верность</div>

<picture style="background-image: url(https://i.pinimg.com/originals/28/a1/66 … af3698.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Описание</h1>
Аклут - это существо-оборотень, не то косатка, не то волк. Находясь в воде, аклут принимает форму косатки с лапами вместо плавников. Долго находясь на суше, аклут покрывается шерстью и становится больше похож на волка со спинным плавником, чем на водное животное. Дикие аклуты могут достигать невероятных размеров, иногда приближаясь даже к Левиафану. Аклуты, которые живут со смертными в качестве союзников обычно бывают меньше - сказывается то, что большую часть жизни они проводят на суше, иногда уходя поплавать недалеко от берега. Такие аклуты обычно размером с медведя или немного крупнее.<br>
Аклуты живут семьями, общаются между собой с помощью протоязыка и языка тела, испытывают те же эмоции и чувства, что и смертные. Многие из тех, кому посчастливилось подружиться с аклутом, считают, что на самом деле они вполне разумны, просто разное устройство речевых аппаратов мешает общению. Зато аклуты и смертные взаимно учат примитивные жесты, например, кивок головы или взмах руки/хвоста.

<h1>Силы</h1>
Аклуты - очень сильные и выносливые существа. Дикие аклуты кочуют по морям и океанам круглый год, почти никогда не останавливаясь. В Элвенпорте их можно встретить зимой, когда они покидают обледеневшие северные воды и плывут к теплу. Аклуты-союзники способны нести на спине до трех человек или тяжелую поклажу и при этом развивать немалую скорость и долго бежать без остановки. Укус актула очень опасен, ведь он способен с одного раза откусить конечность. Связываться с этой мышечной машиной вам не захочется.<br>
Аклуты не считаются по-настоящему одомашненными. Некоторые из них действительно живут на суше со смертными (в основном на самом юге Великой степи), но это всегда партнерство, а не подчинение. Аклут остается в обществе смертного, пока они его друзья. Если обидеть аклута или попытаться приказывать и принуждать, он просто уйдет и вы его не остановите. Если несмотря на силу и скорость аклута вам удастся его убить, бойтесь любого из них - они чуют убийцу и стремятся отомстить.<br>
Аклуты действительно очень умные, иногда пугающе умные для тех, кто считается животным. Они высоко ценят своих друзей и всегда рады помочь. Племена Великой степи охотятся вместе с ними, делят добычу, разбивают и защищают стоянки, даже растят детей. Хотя аклут обычно в хороших отношениях со всем племенем, у него всегда есть "лучший друг" - тот, с кем он проводит больше всего времени, кого катает на спине, и за чьё благополучие он больше всего волнуется. Иногда аклуты даже отделяются от собственной семьи, если их друг покидает племя и отправляется в путь в одиночку.

</div></div></div>

</div><center><a href="http://wecode.jcink.net/index.php?showuser=4933" style="color:#ccc;font-size:7px;letter-spacing:5px;">MONTY</a></center>[/html]

0

6

[html]<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Abril+Fatface|Inconsolata|Pt+Serif" rel="stylesheet">
<style>

#girlharbor { position: relative; margin: 20px auto 0px; height: 580px; width: 450px; border: 50px solid #fff; outline: 1px solid #ddd; background-image: url(https://i.pinimg.com/564x/c1/a7/2d/c1a7 … f64999.jpg); background-size: cover;
/**change these for character colours**/
--char1:#0e3a35;
--char2:#8d6b34;
--char3:#0c3c36;
--char4:#82632d;
--char5:#135651; }
#chara1 .ghname { color: var(--char1); }
#chara2 .ghname { color: var(--char2); }
#chara3 .ghname { color: var(--char3); }
#chara4 .ghname { color: var(--char4); }
#chara5 .ghname { color: var(--char5); }
#chara1 .ghin h1, #chara1 .ghin b { color: var(--char1); border-bottom: 1px solid var(--char1); }
#chara2 .ghin h1, #chara2 .ghin b { color: var(--char2); border-bottom: 1px solid var(--char2); }
#chara3 .ghin h1, #chara3 .ghin b { color: var(--char3); border-bottom: 1px solid var(--char3); }
#chara4 .ghin h1, #chara4 .ghin b { color: var(--char4); border-bottom: 1px solid var(--char4); }
#chara5 .ghin h1, #chara5 .ghin b { color: var(--char5); border-bottom: 1px solid var(--char5); }
#chara1 .ghpictureover, #chara1 .ghline1, #chara1 .ghline2, #chara1 .ghline3, #chara1 .ghline4 { background: var(--char1); }
#chara2 .ghpictureover, #chara2 .ghline1, #chara2 .ghline2, #chara2 .ghline3, #chara2 .ghline4 { background: var(--char2); }
#chara3 .ghpictureover, #chara3 .ghline1, #chara3 .ghline2, #chara3 .ghline3, #chara3 .ghline4 { background: var(--char3); }
#chara4 .ghpictureover, #chara4 .ghline1, #chara4 .ghline2, #chara4 .ghline3, #chara4 .ghline4 { background: var(--char4); }
#chara5 .ghpictureover, #chara5 .ghline1, #chara5 .ghline2, #chara5 .ghline3, #chara5 .ghline4 { background: var(--char5); }
.ghbackimg { position: absolute; width: 100%; height: 100%; background: #222; mix-blend-mode: multiply; }
#girlharbor picture { display: block; position: absolute; height: 450px; width: 350px; background-size: cover; top: 100px; left: 100px; filter: grayscale(100%); -webkit-filter: grayscale(100%); }
#girlharbor picture:after { display:block; content:""; height: 450px; width: 350px; background: #777; mix-blend-mode: multiply; position: absolute; top: 0px; left: 0px; }
.ghpictureover { display: block; position: absolute; width: 350px; height: 450px; top: 100px; left: 100px; mix-blend-mode: screen; background: var(--char1); }
.ghname { position: absolute; width: 0px; color: var(--char1); font-family: abril fatface; font-size: 53px; bottom: 37px; text-transform: Uppercase; text-align: left; left:0px; line-height:75%; z-index: 1; font-weight: 900; mix-blend-mode: hard-light; }
.ghinfo { width: 545px; height: 20px; position: absolute; display: block; bottom: 11px; line-height: 140%; font-family: inconsolata; text-align: right; text-transform: capitalize; color: #545451; font-size: 11px; left: 0px; letter-spacing: 2px; z-index: 2; }
.ghlyrics { width: 550px; height: 20px; position: absolute; display: block; top: 32px; line-height: 140%; font-family: inconsolata; text-align: left; text-transform: capitalize; color: #545451; font-size: 11px; left: 0px; padding-left: 05px; letter-spacing: 3px; }
#girlharbor input { display: none; }
#girlharbor label { position: relative; top: 30px; height: 10px; display: inline-block; cursor: pointer; transition: 0.2s; margin: 0px 10px 0px 20px; line-height: 100%; font-family: pt serif; text-transform: uppercase; font-weight: 900; font-size: 11px; color: #545451; z-index: 3; }
#char1:checked+label { color: var(--char1); font-style: italic; }
#char2:checked+label { color: var(--char2); font-style: italic; }
#char3:checked+label { color: var(--char3); font-style: italic; }
#char4:checked+label { color: var(--char4); font-style: italic; }
#char5:checked+label { color: var(--char5); font-style: italic; }
.ghcutoff1, .ghcutoff2, .ghcutoff3, .ghcutoff4, .ghcutoff5 { position: absolute; height: 665px; width: 550px; overflow: hidden; top: -50px; left: -50px; opacity: 0; z-index: 0; transition: 0.5s; }
#char1:checked ~ .ghcutoff1, #char2:checked ~ .ghcutoff2, #char3:checked ~ .ghcutoff3, #char4:checked ~ .ghcutoff4, #char5:checked ~ .ghcutoff5 { opacity: 1; z-index: 1; }
.ghin { position: absolute; top:125px; width: 295px; height: 400px; left: 125px; background: rgba(255, 255, 255, 0.8); outline: 25px solid rgba(255, 255, 255, 0.8); font-family: pt serif; color: #5b5b4e; font-size: 11px; text-align: justify; padding-right: 5px; line-height: 130%; overflow: auto; opacity: 0; transition: 0.5s; }
.ghcutoff1:hover .ghin, .ghcutoff2:hover .ghin, .ghcutoff3:hover .ghin, .ghcutoff4:hover .ghin, .ghcutoff5:hover .ghin { opacity: 1; }
.ghin h1 { color: #91939d; font-size: 20px; font-family: Abril Fatface; text-transform: uppercase; text-align: right; border-bottom: 1px solid #91939d; }
.ghline1 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 4px; top: 25px; left: 0px; }
.ghline2 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 1px; top: 50px; left: 0px; z-index: 1; }
.ghline3 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 4px; bottom: 10px; left: 0px; }
.ghline4 { background: white; position: absolute; width: 550px; height: 1px; bottom: 35px; left: 0px; z-index: 1; }
#chara1 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara1 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char1); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara1 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char1); }
#chara2 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara2 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char2); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara2 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char2); }
#chara3 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara3 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char3); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara3 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char3); }
#chara4 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara4 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char4); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara4 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char4); }
#chara5 .ghin::-webkit-scrollbar { width: 5px; }
#chara5 .ghin::-webkit-scrollbar-track { background-color: var(--char5); border: 2px solid transparent; background-clip: content-box; }
#chara5 .ghin::-webkit-scrollbar-thumb { background-color: var(--char5); }
</style>
<div id="girlharbor">
<div class="ghbackimg"></div>

  <input type="radio" id="char1" name="movements"checked>
<label for="char1">Общее</label>
<input type="radio" id="char2" name="movements">
<label for="char2">Мантикоры</label>
<input type="radio" id="char3" name="movements">
<label for="char3">Грифоны</label>
<input type="radio" id="char4" name="movements">
<label for="char4">Львы</label>
<input type="radio" id="char5" name="movements">
<label for="char5">Волки</label>

<div class="ghcutoff1"><div id="chara1">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">общее</div>
<div class="ghname">ХИМЕРЫ CHIMERAS</div>
<div class="ghinfo">гибриды • эксперименты • выведение</div>

<picture style="background-image: url(https://i.pinimg.com/736x/f0/84/12/f084 … 05d5ce.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Происхождение</h1>
Всех химер объединяет одно - это искусственно выведенные виды животных, которые создавались с определенной целью. Гибридизация животных - сложная наука, большая часть которой была утеряна во времена Инквизиции, так как Орден Химер был сожжен практически весь. Сейчас этот раздел магии пытаются возродить, но вывести новые виды химер пока так и не удалось.<br>
Существующие химеры размножаются естественным путем, но требуют специализированного ухода и обращения, часто с элементами магии.

</div></div></div>

<div class="ghcutoff2"><div id="chara2">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">химеры</div>
<div class="ghname">МАНТИКОРЫ MANTICORES</div>
<div class="ghinfo">яд • охота • кровожадность</div>

<picture style="background-image: url(https://i.pinimg.com/originals/f6/97/8f … 1a7175.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Описание</h1>
Мантикора - это гибрид сразу нескольких животных. Это лев с кожаными крыльями и скорпионьим хвостом, а так же козлиными рогами. Это большое и опасное животное, укусы и жало которого несут опасный яд. Мантикоры привычны к теплому климату, легко переносят жару, но очень не любят мерзнуть. Они обладают сложным характером, бывают агрессивные или просто себе на уме. Воспитание мантикоры требует много терпения и большой силы воли, так как даже огромные гибридные кошки - всё ещё кошки. Мантикоры бывают шаловливы, капризны или негативно настроены к незнакомцам.

<h1>Происхождение</h1>
Мантикор вывели эльфы. Кажется, больше ни у кого не хватило бы на такое чудо фантазии. Изначально они были монструозно огромны и использовались в боях. Уже позже вывели несколько меньший вид мантикор, сравнивый по размерам со львом или даже рысью. Когда мантикоры распространились за пределы Лотлориена, их стали использовать как охотничьих животных и спутников в опасных путешествиях. Это не самый распространенный вид химер - не все хотят справляться с их нравом.

<h1>В Элвенпорте</h1>
В городе мантикор содержат в основном маги и только небольшие подвиды. Из яда мантикоры делают многие важные зелья и антидоты. К тому же, мантикоры испытывают какую-то необъяснимую агрессию к нечисти и потому популярны среди охотников на неё. Впрочем,  с поводка их спускают либо дома, либо в лесу - разбираться с теми, кого покусала мила киса, редко кому хочется.

</div></div></div>

<div class="ghcutoff3"><div id="chara3">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">химеры</div>
<div class="ghname">ГРИФОНы GRIFFINS</div>
<div class="ghinfo">полет • скорость • путешествия</div>

<picture style="background-image: url(https://www.proznayka.ru/images/content … 3b2c95.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Описание</h1>
Грифоны - это гибрид львов и орлов. Передняя часть тела и передние лапы у него орлиные, а задние - львиные. Благодаря широкому размаху крыльев, их строению и полым костям грифоны способны как развивать большую скорость, так и долго планировать, перемещаясь на дальние расстояния. При этом по характеру и повадкам грифон скорее птица, чем лев, хотя их детеныши рождаются, а не вылупляются их яйца. Переносить слишком большой вес грифоны не способны, лучше всего они переносят одного среднестатистического мужчину

<h1>Происхождение</h1>
Изначально грифоны были выведены для быстрого обмена информацией: гонцы с письмами или устными сообщениями не терялись в пути и быстрее приносили жизненноважную информацию. Они и сейчас используются для обмена почтой и срочными новостями. Почти в каждос стратегически важном или достаточно большом населенном пункте есть хотя бы один грифоний гонец, а в некоторых - и целое подразделение. Так же знать и богатые купцы любя заводить грифонов для более быстрых путешествий, нежели на лошадях.

<h1>В Элвенпорте</h1>
В городе есть целая служба грифоних почтальонов, которая содержится Купеческой гильдией. За вполне разумную плату можно отправить письмо, а за большую - отправиться на грифоне в другой город, откуда он вернется обратно с кореспонденцией или с вами вместе. В целом, грифоны не считаются в городе чем-то непривычным - люди побогаче постоянно пользуются их услугами, чтобы вести дела с другими городами. Увидеть над улицей крылатую тень - история привычная.

</div></div></div>

<div class="ghcutoff4"><div id="chara4">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">химеры</div>
<div class="ghname">ЛЬВЫ LIONS</div>
<div class="ghinfo">небо • мощь • война</div>

<picture style="background-image: url(https://pbs.twimg.com/media/EtISk1XWMAEOcgV.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Описание</h1>
Крылатые львы считаются чем-то вроде промежуточной стадии ото льва к грифону, которую в итоге решили вывести отдельной линией. В отличие от гиппогрифов, крылатые львы способны поднять больший вес и имеют преимущества в бою благодаря кошачьей гибкости и полной зубов пасти. Слабое место львов - крылья. Из-за большого веса животного ему понадобились действительно огромные крылья, а любая их травма означала, что лев уже вряд ли снова поднимется в небо. Они медленнее гипогрифов и летают на более короткие расстояния, зато идеальны для стремительного нападения сверху с последующим боем на земле.

<h1>Происхождение</h1>
Люди вывели крылатых львов во времена Первого Императора специально для войны. Они были созданы так, чтобы суметь поднять  воздух человека в доспехах, а так же сражаться на земле. Летная имперторская гвардия и сейчас считается элитным отрядом, и служить в ней могут только сыновья знатных родов. Содержание и воспитание крылатых львов требует особых знаний, и на львиного мастера обучаются годами.

<h1>В Элвенпорте</h1>
В гвардии Элвенпорта есть свой летный отряд. Он совсем небольшой и в основном используется в период военного положения или черезвычайных ситуаций: с крылатых львов патрулируют с воздуха, с ними совершают облавы на особо опасных преступников, они несут дозор в случае ожидания вражеского нападения. В городе львов немного побаиваются: считается, что даже при дрессировке с раннего детства они могут проявлять немотивироанную агрессию к незнакомцам. Так как крылатые львы дорого обходятся городу, никто не будет убивать его из-за одного задранного простолюдина.
</div></div></div>

<div class="ghcutoff5"><div id="chara5">
<div class="ghline1"></div><div class="ghline2"></div><div class="ghline3"></div><div class="ghline4"></div>
<div class="ghlyrics">химеры</div>
<div class="ghname">ВОЛКИ WOLVES</div>
<div class="ghinfo">снег • лёд • охота</div>

<picture style="background-image: url(https://i.pinimg.com/originals/dd/70/44 … bc016e.jpg)"></picture>
<div class="ghpictureover"></div>
<div class="ghin">
<h1>Описание</h1>
Снежные волки - это волки, частично имеющие черты белых медведей. Спутать их с обычными волками почти невозможно: снежные волки обладают медвежьими размерами, широкими плечами и грудной клеткой, более короткой и широкой пастью. В отличие от обычных волков, снежные волки не боятся воды и способны даже нырять в проруби для охоты. Их плотная белая шерсть защищает от воды и мороза, а тонкая волчья грация несколько уступает медвежьей массивности. У снежных волков характерные желтые глаза, которые светятся в темноте, отражая лунный свет.

<h1>Происхождение</h1>
Снежные волки были выведены в самых северных частях Великой степи, где вечная мерзлота земли встречается с покрытым льдом океаном. Говорят, когда-то местные племена пытались приручить белых медведей, но одиночное агрессивное животное приносило слишком много проблем. Тогда их скрестили с волками, чья преданность и подчинение вожаку позволяли приручить их гораздо легче. Согласно мифам, древние шаманы обращались к духам природы и проводили сложный ритуал, который и породил снежных волков. <br>
Снежные волки - лучшие компаньоны для северных широт. Они и ездовое животное, и охотники, и следопыты. Однако, они всё же не собаки - прежде, чем снежный волк подчинится смертному, необходимо будет доказать ему, что ты сильнее и имеешь право быть вожаком. Лучше всего растить снежного волка с малолетства, постоянно воспитывая, чтобы он признавал авторитет хозяина.

<h1>В Элвенпорте</h1>
Теплый климат Элвенпорта мало подходит снежным волкам - в их пышной плотной шубе близость к экватору ощущается отнюдь не как курорт. К тому же, снежные волки распространены в основном в Великой степи, то есть их нужно везти на короблях через море. Эти трудности всезапно сделали снежных волков популярными среди богатейших жителей города: лучший способ показать свой статус - это привезти себе экзотическое животное и устроить ему достойное содержание. А содержать снежного волка в этом городе действительно дорого: необходимо постоянно охлаждать их с помощью заклинаний, а их вольеры превращать в маленькие филиалы северной зимы. Зато ничто так не показывает статус и не вуншает уважение, как демонстративная поездка на снежном волке от дома к ресторации.
</div></div></div>

</div><center><a href="http://wecode.jcink.net/index.php?showuser=4933" style="color:#ccc;font-size:7px;letter-spacing:5px;">MONTY</a></center>[/html]

0


Вы здесь » elvenport » библиотека » бестиарий